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Miyamoto spricht über Breath of the Wild – die Technologie, sein Einfluss und mehr

In einem Interview hat Shigeru Miyamoto über seine Rolle bei der Entwicklung von The Legend of Zelda: Breath of the Wild, die Technik des Spiels und weitere Hintergründe gesprochen. Als kleine Überraschung können wir mit nehmen, dass sie über ein Spiel mit Shiek in der Hauptrolle nachdenken.

Am Wochenende hat das französische Gaming-Magazin Gamekult ein Interview mit Mastermind und Mario und Zelda Schöpfer Shigeru Miyamoto veröffentlicht, in dem es um The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Miyamotos Einfluss auf das Spiel und dessen Technologie ging.

Die englische Übersetzung stammt von Nintendo Everything, wir haben das komplette Interview für euch ins deutsche übersetzt. Viel Spaß beim lesen:

(GK = Gamekult, SM, Shigeru Miyamoto, BT = Bill Trinen von Nintendo)

GK: Zu beginn würde ich gerne über den Zusammenhang zwischen Breath of the Wild und dem original Zelda Spiel für das NES sprechen. Spielen Sie das original Spiel noch manchmal, um zu vergleichen, wie sich die Serie entwickelt hat?

SM: Der Zusammenhang zwischen den beiden Spielen wurde erst durch die Fans erstellt, welche die Möglichkeit hatten, das Spiel zu testen. Wir hatten nie vor, das erste Zelda spiel nochmal zu entwickeln. Zu jener Zeit existierte bereits die Idee von Freiheit, Action und einem Miniatur-Garten in unseren Köpfen. Als die Serie sich zu entwickeln begann, haben wir immer mehr Spiele entwickelt, die einem einen Weg vorgaben, dem man folgen konnte. Also haben wir immer größere und komplexere Dungeons kreiert, die Rätsel beherbergten, welche bestimmte Gegenstände benötigten, um sie zu lösen. Wir haben uns dann entschlossen, nochmal zurück zu den Anfängen zu gehen und das Spiel zu entwickeln, dass wir euch nun gezeigt haben.

GK: Ich war sehr überrascht, über die vielen technologischen Komponenten im neuen Zelda Spiel. Doch dann habe ich mich an ein Interview erinnert, dass Sie vor einigen Jahren geführt haben, in dem sagten Sie, dass ihr erstes Konzept einen zeitreisenden Link und ein Triforce aus Mikrochips beinhaltete. Werden Sie diese Vision nun dreißig Jahre später verwirklichen?

SM: Um ehrlich zu sein, habe ich den größten Part des Projekts in Herr Aonumas Hände gelegt und ich war selbst überrascht darüber, einen Gegenstand im Spiel zu sehen, der stark an ein Smartphone erinnert (er lacht). Zuerst habe ich mich selbst gefragt: „Können wir sowas wirklich machen?“ Effektiv haben wir schon seit dem ersten Zelda daran gedacht, mehr technologische Elemente einzubauen und Link zu einem Reisenden in einem Computerprogramm zu machen. Nun, da die Technik soweit fortgeschritten und geränderte Grafiken bildhübsch geworden sind, dachten wir uns, dass es nun angemessen wäre, diese technologischen Ideen zum Ausdruck zu bringen.

GK: Seitdem Herr Fujibayashi der Direktor der Zelda Reihe ist und er bereits für Skyward Sword verantwortlich war, habt ihr da die Methode des fragmentierten Design beibehalten, bei der ihr für jede größere Region ein eigenes Team ansetzt?

SM: Zunächst wird das Kern-Team um neue Leute ergänzt, um das Beste an neuen Ideen zu erhalten. Das Art-Team hat meist schon an älteren Zelda Teilen mitgearbeitet und gibt sein Bestes, um neue visuelle Eindrücke zu erschaffen und dem Spiel einen einzigartigen Stil zu verpassen. Wir müssen dabei sicher gehen, dass die diese wunderschönen Grafiken den Ansprüchen einer Open-World mit geringer Ladezeiten entsprechen können. Wir mussten unser Programmierer- und Grafikerteam erweitern um unsere Erwartungen erfüllen zu können. Hierbei möchte ich den Leuten von Monolith (Xenoblade) danken, die mit uns zusammen gearbeitet haben. Im ganzen haben mehr als hundert Leute an dem Spiel bisher gearbeitet.

GK: Sind noch weitere First-Party Teams in die Entwicklung involviert?

BT: Es gibt noch andere Teams bei Nintendo, die bei unseren internen Teams um Hilfe gesucht haben und somit andere Studios repräsentieren, die mit an dem neuen Zelda Spiel gearbeitet haben.

GK: Ich habe festgestellt, dass das Spiel über mehr technische Daten als sonst verfügt, wobei die Rubine oder Geld an sich gänzlich verschwunden sind. Sehe ich das richtig und wenn ja, warum?

SM: Als Teil unserer Zelda Neuerfindung, haben wir unseren Fokus auf Dinge wie die Rubine gelegt. Wir haben in der Vergangenheit eine Menge Feedback zu diesen erhalten, vor allem konnte man immer eine menge Rubine sammeln aber irgendwann gab es nichts mehr, was man damit kaufen konnte. Die wichtigsten Gegenstände gab es stets kostenlos. In einem Open-World Spiel in dem es darum geht, Gegenstände zu sammeln und zu entdecken, haben die Rubine ihren Sinn verwirkt. Es könnte aber Wege geben, Rubine in das Spiel als Gegenstände zu integrieren, die man mit anderen kombinieren kann.

GK: Wie werden Sie sicherstellen, dass Werte für Ausdauer, die sinken wenn Link sprintet oder das zerbrechen von Waffen, die Spieler nicht überfordert oder frustriert?

SM: Es stimmt, dass es schwer ist, die richtige Balance speziell in einer Welt zu finden, die wir horizontal und vertikal erkunden wollen. Wir wollen eine Welt aufzeigen, in welcher man wirklich das Gefühl hat, dass der Charakter überallhin reisen kann und der sich im Laufe der Zeit verbessert. Hätten wir einen Charakter entworfen, der jederzeit sprinten kann, hätten wir auch einfach die Landkarte verkleinern können. Es gibt andere Möglichkeiten, schnell zu reisen. Da wären das Pferd, Teleporter oder der Paraglider. Diese Dinge können komplementär zueinander genutzt werden um das Erkunden der Welt in verschiedenen Varianten zu gestalten. Links Beschränkungen beim Sprinten oder Klettern bestimmen in gewisser Weise den Spielablauf.

BT: Es wird auch die Möglichkeiten geben, eure Ausdauer schneller aufzuladen in dem ihr Gegenstände kombiniert oder kocht. Ihr werdet eure Ausdauer auch temporär erhöhen können. Beachtet, dass die spielbare Demo während der E3 nur einen kleinen Teil der Möglichkeiten aufgezeigt hat und ihr z.B. nicht reiten oder den Gleiter benutzen konntet. Zwei Arten, größere Distanzen in kurzer Zeit zu überwinden. Wenn ihr den Verglich zwischen dem Gleiten und Laufen ziehen könnt, werdet ihr sehen, dass es durchaus einen Unterschied macht.

GK: Wie sehr sind Sie in einem so wichtigen Nintendo Projekt involviert?

SM: In der Vergangenheit war ich sehr stark in die Entwicklung der Zelda Titel involviert, um die Basis für einen neuen Titel zu schaffen. Mit der Hilfe meiner Kollegen, konnte ich ein rohes Spiel abliefern und das Team die Entwicklung abschließen lassen. Heute, in Anbetracht der Größe des Projekts, gibt viele verschiedene Teams, die an dem Projekt arbeiten, zum Beispiel eines, dass sich nur um die Integration der Physik-Engine kümmert. Ich führe dann nur kleine Tests durch, ob sich Link gut steuern lässt und Ähnliches. Dann lasse ich die Entwickler wieder daran arbeiten, nachdem wir eine Checkliste abgearbeitet haben. Zum Ende der Entwicklung hin, werde ich wohl wieder öfters Hand ans Spiel anlegen und mich um die Feinheiten kümmern.

GK: Herr Aonuma hat erklärt, dass es theoretisch möglich ist, das Ende des Spiels kurz nach dem Start zu erreichen, er fügte aber noch hinzu, es wäre verrückt, das Spiel auf diese Weise zu erleben. Wird es also verstärkt Anreize geben, das Spiel mehrmals durchzuspielen, eine weitere Questreihe oder verschiedene Enden?

SM: Ehrlich gesagt, ich weiß es nicht! (er lacht) So gesagt, haben wir uns darauf fokussiert, ein sehr offenes Spiel zu gestalten, in dem es viele Dinge gibt, die man entdecken und meistern kann, aber es eine Hauptgeschichte und einen Endboss gibt, den man besiegen muss. Anstatt so komplizierte Dinge wie verschiedenen Enden einzubauen, wollen wir den Spieler das Spiel auf seine eigene Art erleben lassen.

BT: Herr Aonuma wollte damit eher sagen, dass es möglich ist, eine solche Herausforderung anzunehmen – und ich weiß es, da ich es selbst ausprobiert habe. Aber ich war schockiert, ich habe es tatsächlich sehr schnell beendet (lacht). Ihr könnt es ausprobieren, aber es wird nicht leicht!

GK: Ist es möglich, das Spiel zu beenden, mit nicht mehr als den Boxer-Shorts an, die man zu Anfangs trägt?

BT: Ja, das ist möglich! (er lacht)

GK: Wir haben in der Vergangenheit bereits öfters darüber gesprochen, einen weiblichen Charakter in ein Zelda Spiel zu integrieren. In Anbetracht ihrer wichtigen Rolle in der Serie, können wir da ein Spiel mit Prinzessin Zelda als Hauptfigur erwarten? Wenn Tingle während der DS Ära zwei Spiele gewidmet bekam, ist das doch auch für Zelda möglich, oder?

SM: Wir haben intern im Team bereits über ein Spiel gesprochen, in dem Shiek die Hauptrolle spielt. Ich kann nicht sagen, ob ihr so etwas in der Zukunft sehen werdet, aber in der klassischen Zelda Serie ist Link der Held und das wird sich nicht ändern. Für alles andere müsst ihr euch gedulden und sehen, was die Zukunft bringt!

Was haltet ihr von dem, das Miyamoto über Breath of the Wild erklärt hat? Ist mehr Technik in der Zelda Reihe eine willkommene Abwechslung und würdet ihr euch über ein Shiek Spiel freuen? Schreibt es in die Kommentare! Mehr Infos aus dem Live-Stream zu Breath of the Wild findet ihr HIER. Vorbestellen lässt sich das Spiel bereits über Amazon.